Pelitaiteen näyttelystä hyvinvointia

Syyskuussa 2022 avattiin Kouvolan Poikilo-museossa suuri pelitaiteen näyttely. Näyttelyssä on esillä 27 peliä, joista miltei kaikki ovat yleisön pelattavissa koko näyttelyn ajan. Esillä on enimmäkseen digitaalisista kauppapaikoista löytyviä taiteellisesti kiinnostavia teoksia, mutta mukaan mahtuu myös fyysisiä teoksia. Näyttelyn kuratoinnin perusajatukseksi otettiin pelit katsomassa kohti todellisuutta.  Siis pelejä, jotka käsittelevät jollain tasolla oikean maailman aiheita. Suurin osa teoksista on peliteollisuuden näkökulmasta katsottuna epäkaupallisia kummallisuuksia, mutta mukaan mahtuu myös jokunen suuremman tuotantoyhtiön julkaisema peli. 

Digitaaliset pelit ovat perinteisesti saaneet paljon kritiikkiä osakseen. Pelien väkivaltaisuus, koukuttavuus ja viime aikoina myös rahastusmallit ovat – osin aiheestakin – aiheuttaneet mediakohuja. Pelien tekijöiden ja pelaajien kypsyessä myös pelikulttuuri ja -tarjonta on muuttunut merkittävästi. Keski-ikäistyvät tekijät ja pelaajat kaipaavat muutakin kuin asein ratkaistavaa voimafantasiakonfliktia. Omakohtaisuus ja kantaaottavuus ovat kuplineet megaviihteen alla jo vuosia.

On olemassa jo jonkin verran kokemusta ja tutkimustuloksia siitä, että pelaaminen ja pelien tekeminen tekee suurimmalle osalle pelaajista hyvää. Pelien laajeneminen puhtaasta viihteestä kohti taiteellisesti kiinnostavaa ja merkittävää lajia on avannut pelitaiteen sisältömahdollisuuksia. Kuten muillakin taiteen lajeilla, myös peleillä voidaan käsitellä vaikeitakin asioita ja aikaansaada hyvin monenlaisia tunteita. Samoin pelien pelaaminen voi saada aikaan hyvinvointia esteettisesti antoisan eskapismin lisäksi myös muilla tavoin. Käyn tässä tekstissä läpi muutamia Pelipoikilossa esillä olevia teoksia kulttuurihyvinvoinnin kontekstissa.  

Kaikki alkaa viihteestä.

Värikäs pelinurkkaus taidemuseo Poikilossa. Seinän tapetit kuvastavat pelin maailmaa ja sen lämpimiä värejä.
Kuvateksti: Kind Words -peli Pelipoikilo-näyttelyssä. Kuva Jaakko Kemppainen.


Iloa ja yhdessäoloa

Pelipoikilon teokset eivät edusta audiovisuaalisen videopelimaailman teknologisesti näyttävintä kärkeä. Kalliin ja työlään fotorealismin sijaan pelit ovat usein tyyliteltyjä ja yksinkertaistettuja, ehkä jopa abstrakteja. Joukosta erottuu kuitenkin Sayonara Wild Hearts (Simogo, 2019), jonka pelaaminen tuntuu musiikkivideon pelaamiselta. Kevyiden pop-kappaleiden ympärille rakennettu fantastinen rakkaustarina näyttää ja kuulostaa 90-luvun animoidulta musiikkivideolta. 

Pelitaiteessa on pohjimmiltaan kyse pelaajan toiminnasta, ja siinä Sayonara Wild Hearts nousee omalle tasolleen. Pelin näkökulma etenee ennalta määrättyä reittiä pitkin pelin kentissä. Pelaaja ohjaa yleensä moottoripyörällä liikkuvaa päähenkilöä yrittäen kerätä kenttiin sijoitettuja sydämiä. Kenttien rakenne ja sydämien sijoittelu on tehty niin, että pelaaja imeytyy huomaamattaan musiikin rytmin ja kappaleiden osien dynaamiseen kieriöön. Arjen haasteet unohtuvat hetkeksi, kun audiovisuaalinen karkki yhdistyy keskushermostoa stimuloivaan pelaamiseen. Sayonara Wild Hearts on kuvan, äänen ja toiminnan estetiikkaa parhaimmillaan. Yksinpelinä se tarjoaa hetken yksinoloa ahtaassa etätyön Teams-arjessa.

Moving Out (SMG Studio & Devm Games, 2020) on peli, jossa kaksi pelaajaa suorittavat muuttokeikkoja mahdollisimman rivakasti. Nopeatempoisen yhteistyöpelin viehätys perustuu kaaokselle. Ajan ollessa suorituksen keskeinen arviointikriteeri, on nopeampaa heittää mikroaaltouuni ikkunan läpi muuttoauton kyytiin, kuin kantaa se hellävaraisesti oven kautta. Isommat tavarat vaativat molempien pelaajien osallistumista kantotalkoisiin, jolloin muuttohommat muuttuvat sekoilevaksi sähläykseksi, ja pelitodellisuus tulvii ruudun läpi sohvalle asti. Ohjeistus ja komennot täyttävät huoneilman, kun voittoa tavoittelevat pelaajat yrittävät parhaansa mukaan löytää yhteistä kantoaaltoa. 

Jokainen, joka on joskus muuttanut, pystyy samaistumaan pelin teemaan ja ymmärtämään sen sanoman. Tässä pelissä tosimaailman asioiden käsitteleminen ei ole kuitenkaan pääasia. Tärkeintä on pelata yhdessä, ilman kilpailua. Kun molemmat pelaajat toimivat yhteisen päämäärän eteen, syntyy pelaajien välille luottamus ja pyrkimys yhteistyöhön kilpailun ja kampittamisen sijaan. Humoristinen kohellus naurattaa ja rentouttaa. Sosiaalinen yhdessäolo tekee hyvää ja vaikka kyseessä onkin ruutuun perustuva digitaalinen peli, saa samalla sohvalla pelaaminen aikaan samanlaisia tunteita kuin lautapelit ja muu yhdessä tehtävä kulttuurin kuluttaminen.


Henkilökohtainen ote

Digitaalisten pelien parissa kasvaneille sukupolville pelit ovat luonteva tapa ilmaista itseä ja tuoda esiin omia ajatuksia ja kokemuksia. Kautta aikojen ihmiset ovat säveltäneet musiikkia, kirjoittaneet runoja tai tehneet kotivideoita itselle tärkeistä aiheista. Nyt samoista aiheista tehdään myös pelejä. Pelipoikilo-näyttelyssä on esillä monia pelejä, jotka perustuvat tekijöidensä henkilökohtaisiin kokemuksiin. Esimerkiksi Love Bug (Lizard Hazard Games, 2018) on peli, jonka tapahtumat sijoittuvat pelien tekemisen maailmaan, seksuaalivähemmistöön kuuluvan henkilön näkökulmasta. Omien kokemusten jakaminen ja sitä kautta omana itsenä nähdyksi tuleminen on tärkeä osa ihmisen hyvinvointia. Omaehtoinen taiteen tuottaminen on kulttuurihyvinvointia parhaimmillaan. 

Kuvakaappaus pelistä My Summer Car. Hirsimökki kesäisessä maisemassa järven rannalla. Mökin edessä on punatiilistä muurattu takka sekä valkoiset muovista valmistetut pöytä ja tuoli sekä puinen punainen tuoli.

Screenshot pelistä My Summer Car, 2016, Amistech games. 

Pelipoikilo-näyttelyssä on esillä lukuisia pelejä, joiden olen kuullut resonoivan kävijöiden henkilökohtaisen historian kanssa. Itse tunnen vahvaa yhteyttä My Summer Car -pelin (Amistech games, 2016) 1990-luvun pikkukylässä tehtävään kesäauton rakenteluun ja kaikenlaiseen muuhun nuorten miesten puuhasteluun.

Sixteen Tons -pelin pelilauta on teipattu erivärisin teipein lattiaan. Peliä pelataan kierrätysmateriaaleista, betonista ja ilmastointiputkista, valmistetuilla pelinappuloilla.
Nathalie Pozzin ja Eric Zimmermanin peli Sixteen Tons toteutettiin Pelipoikilo-näyttelyyn pelintekijöiden ja Kouvolan Ammattiopisto Edukon oppilasyhteistyönä. Kuva TAVATON media/Timo Tuviala.

Muuan Sixteen Tons -peliä (Nathalie Pozzi & Eric Zimmerman, 2010) pelannut oli kokemuksesta hämillään, koska pelin pelaaminen muistutti häntä omasta vuoristoratamaisesta urakehityksestään; välillä rahaa on vaikka kuinka paljon, toisinaan taas joudutaan tekemään hanttihommia muiden hyväksi. Olen nähnyt iäkkään pariskunnan pelaavan yhdessä The Graveyardia (Tale of Tales, 2008), jossa pelaaja kävelee vanhan rouvan hahmossa hautausmaan halki. Cook Your Way (Enric Llagostera, 2018) kirvoitti maahanmuuttajataustaisen henkilön muistelemaan lapsuuttaan, jolloin perhe joutui painimaan maahanmuuttoviranomaisten byrokratian kanssa samalla, kun omasta kulttuurista mukaan tulleet ruokareseptit osoittautuivat kullan arvoisiksi identiteetin ylläpidon välineiksi.

Kuvakaappaus pelistä The Graveyeard. Mustavalkoinen kuva, jossa vanha nainen kävelee hautausmaan käytävää pitkin kävelykeppiin nojaten. Edessä näkyy kirkko ja valkoinen puistonpenkki.

Screenshot pelistä The Graveyard, 2008, Tale of Tales.


Maailma ja me

Maailman näkeminen toisen ihmisen silmin voi tarjota sekä samastumisen kohteen että vaihtoehtoisen näkökulman. Kun pelaaja joutuu pelissä toimimaan omaan elämänkokemukseen nähden vastakkaisessa tai poikittaisessa asemassa, hänen täytyy katsoa maailmaa uusin silmin. Joutuessaan vastaamaan kysymyksiin ”kuinka toimisin tässä tilanteessa” ja ”miksi nämä ihmiset toimivat näin”, pelaaja saa uusia työkaluja tosimaailman kiperien kysymysten pohdintaan. Tiedon lisäksi pelit jakavat myös tunnetta.

Peleissä kokemuksia voidaan käsitellä monin eri tavoin. Joihinkin kokemuksiin sopii parhaiten tarinavetoinen lähestyminen, jossa pelaaja voi tietyissä kohdissa tehdä jopa merkittäviä päätöksiä sen suhteen, miten pelihahmon tulisi toimia (esim. Far Few Giantsin The Outcast Lovers, 2020). Joissain peleissä voidaan pelimekaniikkojen avulla simuloida pelaajien valintojen ja pelimaailman satunnaisuuden ja luonnonlakien kautta erilaisia tapoja käsitellä vaikkapa ilmastokriisejä, verotusta tai sotia. Pelit siis mahdollistavat vaihtoehtoisten todellisuuksien kokeilemisen. Monimutkaisessa maailmassa mahdolliset tulevaisuudet eivät tule vastaan lineaarisesti järjestyneinä, vaan kaoottisen oloisena valikoimana mahdollistuneita tapahtumia, joiden tapahtumisen todennäköisyyksiin meidän toimintamme vaikuttaa. Vanhan pelisuunnittelija-ohjelmoijan korvaan tämä kuulostaa aivan pelikoodilta. 


Kuvakaappaus pelistä The Outcast Lovers. Pöydän ääressä istuu kaksi henkilöä keskustelemassa. Alareunassa on englanninkielinen teksti ”The English Protection Group are violent vigilantes, not an official national force. How are they tolerated? It makes no sense!
Screenshot pelistä The Outcast Lovers, 2020, Far Few Giants. 

Tavoitteellisen ja sääntöjen rajoittaman pelaamisen ohella Pelipoikilossa on koettavissa pelitaidetta, jonka pelillisyys häilyy jossain interaktiivisen mediataiteen, leikin ja pelien rajapyykin tietämillä. Kind Words -pelissä (Popcannibal, 2019) pelaajat kirjoittavat kirjeitä tuntemattomille kanssapelaajille ja vastaavat muiden kirjoittamiin kirjeisiin. Et tiedä, kuka kirjeesi lukee, etkä sitä, kenen kirjeeseen vastaat. Mutta hyvän vastauksen voit palkita tarralla. 

Kind Words on tutkielma ihmisen kiltteydestä. Usein pelissä kirjoitetut kirjeet ovat keveitä kuulumisia ja välittämisen viestejä. Mutta vastaan on tullut myös vaikeita kysymyksiä esimerkiksi koulussa pärjäämisestä ja elämän merkityksellisyydestä. Kun vastaa tuntemattoman ihmisen lähettämään henkilökohtaiseen haasteeseen oman elämänkokemuksen pohjalta ja saa vastaukseksi tarran, tietää tehneensä hyvää. Toisaalta kirjeissä voi olla niin vaikeita asioita, että niihin ei uskalla vastata. Kind Wordsissa tulee vahva tunne, että se on enemmän kuin ”vain peli”. Sillä, miten ihmisille vastaa, voi olla oikeasti elämän kokoinen merkitys. Silloin on parempi vastata kiltisti.

Kuvakaappaus pelistä Kind Words. Taustalla näkyy ihmishahmo kirjoituspöydän ääressä. Kuvassa etualalla on kirje: ”i cried after reading all the letter from everyone replying to me! what a wonderful world it is with the kindness around :”) thanks to anyone who replied to my letter. Your words really important. – o”.
Screenshot pelistä Kind Words, 2019, Popcannibal. 

Kaiken kaikkiaan Pelipoikilo-näyttelystä syntyy tunne, että ”vain peli” on menneen maailman sanonta. Peleillä on merkitystä niiden pelaajille, kuten myös kansantaloudelle ja työllisyydelle. Kun noin kaksi kolmasosaa kansakunnasta pelaa digitaalisia pelejä vähintään kerran kuukaudessa (Pelaajabarometri 2020), ei voida puhua enää marginaalisesta nörttipoikien kellarikomeropuuhastelusta. Pelit kannattaa ottaa vakavasti. Myös ne hauskat. 


Pelipoikilo on koettavissa ja pelattavissa Kouvolan taidemuseo Poikilossa 8.1.2023 saakka


Jaakko Kemppainen 

kirjoittaja on pelitaiteen läänintaiteilija

Kommentit